Спор как включить

Спор как включить

Советы по созданию Приключений

Автор: Dragon_Moder_Blaga

Благодарности за помощь: SporeMaxis, _Zuko_42_, AnAE11

Советы по созданию приключений

№ 1 Cледите за своей орфографией, грамматикой, пунктуацией и самими словами. Очень хорошо, когда текст заданий и описание написаны правильно и красиво, а то за время пребывания на PG и других Фан-сайтах Spore я видел приключения с матом или такой «грамматикой», что слова не различить. А иногда вообще к фельдмаршал-генералисимусу своей расы подходишь, впервые его видишь и говоришь ему «Эй браток тут эти козельские Гроксы нападают, а наши парни гнутся под их базуками». Что бы вам на это ответил настоящий генералиссимус и как быстро бы вас расстреляли?

№ 2 Действительно отличные приключения делаются не крутой кучкой глупо поставленных творений, а красивым сюжетом, поэтому обдумать сюжет нужно заранее, а не впопыхах. Конечно, на всех Фан-сайтах есть приключения со сворованным сюжетом, например, в большинстве приключений на PG сюжета вообще нет, или он, как, например, в половине приключений за 2012, осознанно или неосознанно повторяет сюжет популярных на данный момент игр и фильмов. Я не против использования готового сюжета, но нужно хотя бы научиться его подавать как надо.

№ 3 Нужно думать о характеристиках ГГ, его союзников и врагов, чтобы в совокупности получился интересный геймплей. Также не стоит забывать и об их «мозгах», а то некоторые делали приключения с мозгами как у самого автора (это и оскорбление и поощрение, ведь некоторые всё же имеют мозги), не обязательно делать ИИ как у компьютера, но всё же, его правильность тоже очень важна.

№ 4 Необходимо проверять приключения на ошибки, не только сюжетные, грамматические, но и на баги как ИИ, так и самого приключения. Мне уже доводилось играть в непроверенные приклы. Играть в них. было весело просматривать тупость автора, но это же и противно!

№ 5 Нельзя забывать о бонусах в приключении, а именно об аптечках, батарейках и пр. Конечно, если вы делаете приключения с большой сложностью, то к вам нет претензий, но даже в простом приключении можно проиграть из-за этого. Стандартный расчёт — должно быть хотя бы по одной аптечке и батарейке на приключение.

№ 6 Убедитесь что с целью ГГ сможет справиться, например, успеет поговорить с капитаном, окруженным врагами. Если капитана убьют раньше, что обычно и происходит в приклах от новичков и не только, то миссия будет провалена. Не забывайте и о препятствиях — смерчи, огненные и метеоритные дожди вносят сильный элемент случайности и могут убить как ГГ, так и любого ключевого персонажа. Конечно, сложность в приклах поощряется, но не до такой же степени.

№ 7 Если ГГ придётся очень долго идти к своей цели (например, через всю планету), то позаботьтесь о том, чтобы игрок за это время не помер от скуки. Добавьте на его пути препятствия, головоломки, достойных противников — всё это разнообразит путь. Не забывайте и об окружении — оно не должно быть плоским и однообразным. Добавьте несколько декораций в стороне от основного пути — идти к ним не обязательно, но они сильно разнообразят путь игрока. Для разнообразия можно добавить какую-нибудь пасхалку или неотмечаемый квест. Также помните, что гонять игрока по одному и тому же маршруту туда-обратно несколько раз — не самая лучшая идея.

№ 8 Думайте о загрузке приключений. Имеется в виду загрузка приключения в редактор. Постарайтесь, чтобы она не была слишком долгой, не переполняйте приключения. Заранее проверяйте, все ли творения попали в архив — выпрашивать недостающее у автора, особенно если он появляется раз в год — не самое приятное занятие.

№ 9 Сделайте мир приключения красивым, проработайте окружение. Приключение не должно быть голым и плоским. “Город” из трёх домов, одной ратуши и двух дебилов — это не город. База из двух казарм и трёх дебилов — это не база. Лес из десятка дохлых кустиков — это не лес. Не забывайте про терраморфинг — ландшафтные работы не менее важны, чем объектные.

№ 10 НПС должны иметь не только свой характер, но и свои взгляды и мозги (хотя о мозгах говорилось выше). Добавьте им реплики и эмоции, поправьте расширенные настройки ИИ для соответствия характеру. Что интереснее — безликий головорез, без слов и эмоций пытающийся задолбить ГГ, или солдат, который бросается на ГГ с яростным воплем «Ты не пройдёшь! ЗА ИМПЕРАТОРА!», а после получения серьёзных ранений пытающийся подорвать себя и героя на бомбе? Что интересней — полудохлый укурыш, пытающийся заесть ГГ, или трусливый охранник, который сначала бравирует, а получив по носу, хватает квестовый предмет и прячется от героя по всей базе?

№ 11 Думайте о свободе действий героя. Ни к чему давать герою возможность выбраться за пределы игрового поля, если это не предусмотрено сюжетом. С другой стороны, не обязательно и жесткие рельсы класть — дайте герою хотя бы один запасной путь. Полудохлый бард не справится с двадцатью врагами — дайте ему возможность обойти их через чёрный ход, охраняемый двумя трусливыми стражниками.

№ 12 Сделайте приключение атмосферным, позаботьтесь о правильной музыке, звуках окружения, спецэффектах, декорациях, НПС. См. пункт 9. Добавьте в город улицы, дома, жителей со своими делами, домашних животных и приправьте это всё спокойной музыкой. Добавьте на базу казармы, ангары, штаб, пару радиовышек и солдат на плацу. Приправьте это всё каким-нибудь бодрым маршем. Добавьте в лес деревьев и густые заросли (трюк от AnAE11: мина с нулевым уроном и нулевым возрождением, замаскированная под куст — и готовы заросли, смыкающиеся за проходящим через них игроком), пару-тройку волков, стадо лосей и приправьте это всё пением птиц. И так далее, и тому подобное — варианты бесконечны.

№ 13 Большинство приключений, созданных новичками, носят военный характер. Мирные приключения часто делать сложнее, но и замыкаться на выкашивании сотен врагов не стоит. Не можете заниматься любовью — занимайтесь войной, но делайте это интереснее. Один из эталонов военного приключения — миссия «Падение флагмана», имеющая несколько вариантов прохождения — тут вам и МЯСО. 11, и стелс, и два обходных пути, и выбор, драться ли с генералом честно, подорвать на бочке или просто не трогать, и выбор, убивать ли инженеров или дать им сбежать.

№ 14 При создании приключения учитывайте возможности ГГ. Герой слаб в коленках, но хорошо поёт, а то и гипнозом владеет? Так пусть вместо того, чтобы идти в опасное путешествие в одиночку, уболтает пару Великих Воинов идти за собой, а то и зверюшку хищную приручит. А чтобы не лезть через минное поле, простреливаемое со всех сторон, самому, загипнотизируем-ка мы вражьего бугая и используем как минный трал. Такие вот мелочи приятно разноображивают процесс игры.

№ 15 Приключения, имеющие характер «Исследования» или «Сбора предметов», встречаются реже военных или совмещены с ними. Эталон таких приключений — «Зловещие руины». Как правило, тут нам надо собирать какие-то ключи, ингредиенты или запчасти для очередной Машины Добра. Сбор просто валяющихся по земле предметов не очень интересен. Обычно предметы прячут, а некоторые существа (вроде «сборщика кристаллов») могут их воровать. Не обязательно заставлять героя собирать всё — всегда размещайте ключевые предметы с небольшим запасом.

№ 16 Интерес к игре повышают разнообразные препятствия. Минное поле (БДСМ-вариант — невидимое минное поле), камнепад, ворота, к которым вечно надо искать ключ — вариантов предостаточно.

Читайте так же:  Правила прикорм при грудном вскармливании

№ 17 Уделяйте внимание оформлению приключения и архива. Сделайте приключению обложку, описание, вступление, тексты заданий и концовку. Проверяйте, все ли творения вошли в архив, работоспособны ли они (один из неприятных глюков споры — при редактировании существа не через редактор приключений в приключении остается старый вариант творения, который уже удалён). Перед окончательным сохранением приключения проверьте все творения на предмет таких «висяков». Старайтесь не использовать моды на дополнительные части вроде DarkInjection — загрузка таких существ и поиск нужной версии мода — жестчайший вариант БДСМ. Не говоря уж о том, что часто использование таких модов не оправдано ничем. При выкладывании приключения на любой сайт всегда делайте описание и выкладывайте лучшие скриншоты.

№ 18 Опыт создания приключений приходит со временем. Мало кому удаётся сделать качественное приключение нахрапом в один заход. Не волнуйтесь, если у вас ничего не получается — перебирайте творения более опытных пользователей, мотайте на ус понравившиеся вам приёмы создания, используйте их на практике, вырабатывайте свой стиль — и через несколько месяцев ваши творения будут не хуже, чем у мастеров. Терпение и труд всё перетрут.

Вывод: Рецепт создания приключений прост и сложен одновременно. Сложностью является то, что для создания качественного приключения нужно выдержать все его составляющие на высоком уровне и постараться передать всю идею, для чего нужно море терпения. Простота же заключается в том, что для создания приключений нужно лишь терпение и желание, а остальное приложится со временем.

Если вы можете дать свои советы или подсказки по созданию приключения, то не стесняйтесь и пишите сюда с пометкой автора в ЛС.

Подробности об аспектах

Теперь попробуем поговорить конкретно о каждом аспекте приключения.

Сюжет: Вот что-что, а учить вас придумывать сюжет не моя забота, но рассказать вам об этом попробую. Итак, как придумать достаточно оригинальный сюжет? Вообще, создать абсолютно уникальный сюжет сейчас почти невозможно — всё уже придумано до нас. Истории о войне двух народов, о несчастной любви, о поиске могущественного артефакта, о сражениях с чудовищами стары как мир. Шаблон почти любого сюжета — есть абстрактный герой, попавший в абстрактную локацию, на которой находится абстрактная цель. По ходу сюжета герою придётся выполнять различные действия. Задача состоит в том, чтобы подать под новым углом один из имеющихся сюжетов. Для этого нужно иметь достаточно широкий кругозор — больше читайте, смотрите кино и играйте в различные игры. Если у вас есть воображение, вы наверняка не раз стыковали в голове несколько миров в один и населяли их своими героями. Тут принцип точно такой же — вы придумываете мир, придумываете героя, придумываете обитателей мира и придумываете некую цель. После этого вы начинаете закручивать сюжет: появляются препятствия, вырастают более мелкие цели, вводятся новые герои и т.п.

Актёры: Главное, что можно сказать о творениях — они должны в той или иной степени соответствовать стилистике приключения и вести себя соответственно. Не забывайте, что у каждого актёра есть своя личность. И у горожанина, и у солдата, и у головореза, и у питекантропа. Даже у неведомой зверушки, пытающейся съесть героя, есть своя манера поведения. Реплики и поведение прописываются исходя из этого. В идеале реплики прописываются даже монстрам — как устные (рычание-визжание), так и мысленные (да, у монстров тоже есть мысли). Внешность творения тоже должна быть продумана. Творения не обязаны быть сложными или реалистичными, но не лепите детали тяп-ляп. Идеальным примером являются максисовские пропсы — вроде и простые, но отлично вписываются в приключения и имеют свой характер.

Декорации: Постройка, техника и пейзажи тоже должны соответствовать идее приключения. На безатмосферной планете не живут земные животные и не растут пальмы (разве что под биокуполом). Райский город — не самая удачная декорация для постапокалипсиса. Постройки и техника тоже должны иметь выдержанный стиль — мультяшка не годится для приключения в стиле нуар. А обвешанный пулемётами ржавый БТР не впишется в детский утренник. Опять же, не лепите детали как попало. Выберите стиль и следуйте ему, делайте пропсы в меру детализированными.

Спецэффекты и музыка: Фоновая музыка, звуковые эффекты и спецэффекты тоже должны соответствовать приключению. Жизнерадостная музыка на празднике под звуки фейерверков, военный марш на поле боя под пушечную канонаду и музыка «ужас» в тёмной пещере под звуки неведомой твари, затаившейся во тьме, как нельзя лучше передают атмосферу. Не забывайте и про спецэффекты — «тлеющие угольки» подойдут для создания непроглядной тьмы, «пулемёт» украсит поле боя, а «грибовидное облако» выжжет всё дотла.

Постановка: На этом пункте все предыдущие аспекты сливаются в одно целое. Постапокалипсис? Выжженая пустошь, суровая база с оскалившимися башнями, отряды солдат, ободранные жители, завалы ржавого мелаллолома, крики чудовищ и герой, пытающийся как-то выжить среди этого безобразия. Киберпанк? Неоновые вывески, уходящие ввысь небоскрёбы, по улицам ходят полиция и киборги с ирокезами. Романтическая история любви? Красивое озеро, город эпохи Возрождения и герой с возлюбленной, целующиеся в беседке. Стимпанк? Викторианская Англия, паровые машины, джентльмены в цилиндрах и бравый герой в куртке пилота. Приключение Васи Пупкина? Косой ландшафт, пара домов и непонятный ГГ, бегущий через всю планету, чтобы убить непонятно кого. Этот этап — один из самых ответственных, ибо стимпанк и романтика своего игрока заинтересуют, а опус Васи Пупкина — нет, так как стиль отсутствует напрочь.

Геймплей: Что такое геймплей? Если постановка — это оболочка, то геймплей — сама игра. Сюда входят способы прохождения, возможности игрока и актёров, использование элементов окружения, возможности ИИ и прочее. Правильно поставленный геймплей может вытянуть даже вышеприведённый опус Васи Пупкина, так что этот этап — самый ответственный. Уделяйте достаточно внимания проработке ИИ, удобству и интересности прохождения. Геймплей во многом зависит от типа приключения, об этом ниже.

Если есть свои предложения по расширению этого раздела пишите в ЛС

Термины и понятия

GA — Galactic Adventures, или по другому Космические приключения — наиболее частое сокращение этого дополнения. Космические приключения — это дополнение которое вносит в игру не мало изменений, одно из них — это создавать приключения.

ЖиМ (Жуткие и Милые) — дополнение добавляющее в редактор существ пару новых деталей. Может означать, что чтобы это существо работало нужно это дополнение.

ГГ — главный герой. Тот персонаж которым вы играете на протяжение всего приключения.

Прикл — сокращенное название приключения. Не стоит путать с прикол’ом, последнее вообще не имеет отношение к приключению.

Приклодел — создатель приключения. Синонимично слову автор.

Цикл — сборник приключений(как правило от 3 и более) связные общей идеей, сюжетом и так-далее. При этом возможна смена персонажей. Циклы создаются по многим причинам: ограничетель сложности не дает все уместить в одном приключении, количество актов до 8, нужна смена персонажа.

ИИ — Искусственный Интеллект. Компьютер вообщем.

Пролог — начало приключение которое появляется сразу после загрузки приключения.

Эпилог — иначе как концовка. В отличие от пролога может содержать в себе 2 текста: победы и поражения.

Снаряга — снаряжение, обычно капитана.

НПС — англ. NPC — Non-Playing Character. Любое существо, управляемое компьютером

Очепятки — переделанное слово опечатки, означающее что в диалогах или где-то еще в приключении есть ошибки, но не орфографические. Возможно одним из первых это слово стал использовать AnAE11.

ОшЫбки — это слово обозначает что кто-то не соблюдает грамматику. К человеку который пишет это слово — не относится.

Читайте так же:  Гибдд северодвинск госпошлины

Перс — персонаж приключения. Как правило — второстепенное лицо, а иногда и главный герой(см. выше)

Норм. — нормально. Означает что все хорошо, но не отлично. Однако если вы это слышите от профи, то ваш прикл на достойном уровне.

Профи — близкие по значению слова: мастер, знаток, эксперт и др. Означает человека который уже многое знает о создании приключения, может хорошо критиковать приклы, также известен некоторым своими произведениями.

Новичок — человек который только-только начинает осваивать процесс создания. Не волнуйтесь, даже самые-самые профи, когда-то были новичками. Немного практики и вы научитесь делать хорошие творения.

Любитель — человек который стоит между новичком и профи. Он не такой всезнающий как профи, но уже умеющий создавать приключения и даже циклы. Сюда можно отнести многих спореманов.

Спореман — (от слова Spore и Man — человек) человек увлекающийся игрой Spore. Можно сказать фанаты.

Сборник — почти то же что и цикл, только в отличие от цикла, это несколько не связанных между собой приключений.

Типы и жанры приключений

А теперь подробней познакомимся с самими типами и сеттингами приключений:

Цикл: Цикл — это цепочка разных приключений, объединённых общим сюжетом или общей вселенной. Цикл приключений позволяет обыграть сложный и масштабный сюжет, не умещающийся в одно приключение.

Стратегия: Редкий тип приключений, геймплей которого заключается в управлении отрядами существ или техники. Как правило, существа и техника либо следуют за игроком один акт, либо следуют за штандартом, который может перенести игрок. Игрок в таких приключениях либо вообще не может сражаться, либо обеспечивает огневую поддержку. В любом случае, один игрок в поле не воин. Создание грамотной стратегии — довольно сложный процесс, на эту тему имеет смысл писать отдельную статью.

Головоломка: Создание головоломки — достаточно сложный процесс, для этого нужно обладать хотя бы минимальными познаниями в логике и хорошим воображением. Канонический пример головоломки — «Волшебные ворота мистера Пазла». Большинство головоломок, создаваемых в Spore, являются либо лабиринтами, либо системами ворот и ключей.

Исследование: Здесь нам предоставляется возможность исследовать некий относительно открытый мир. По пути герою будут попадаться разнообразные препятствия и головоломки, а также другие персонажи со своей историей. Чаще всего исследовательские миссии относятся к приключенческому жанру и содержат в себе элементы других типов, например, поиск предметов, головоломку или военное столкновение. Пример — «Беда пришла с неба».

Поиск: Здесь нам нужно искать и собирать предметы, разбросанные по уровню. Более подробное описание уже приводилось выше, см. совет №15.

Детектив: Достаточно трудный для реализации тип, в котором герой проводит расследование какого-то происшествия. В комплекте идут сбор улик, опрос свидетелей и поимка преступника (если он есть). Такие приключения требуют от игрока развитых дедуктивных способностей, а от автора — хорошее воображение и определённые познания в логике.

Военные приключения: самый популярный тип приключений, в котором обыгрываются разнообразные военные миссии. Представляет из себя коктейль из следующих типов:

Защита: Как правило, здесь нам надо защищать существо или постройку от вражеских атак. Сюжет здесь не важен, но пояснение не помешает. Пример — «Дорога к храму».

Выживание: Вот в это вот частенько перерастает защита. Враги в выживательных миссиях идут волна за волной, а силы игрока ограничены. Задача игрока — сдерживать волну за волной до полной победы. Дистиллированный пример такого приключения — «Защита шахты».

Арена : Подтип выживания, представляющий из себя гладиаторские бои на арене. Врагов здесь поменьше, а волны поразнообразнее. В отличие от выживания, здесь нам надо не продержаться определённое время, а убить n врагов, чтобы началась следующая волна. Пример — «Арена Оорама».

Нападение: Здесь, наоборот, нападаем мы, а враг яростно обороняется. Задача — убить вражеского командира и/или разбомбить базу. Пример — «Вторжение».

Стелс-миссии: Рассчитаны на скрытное прохождение. Задача игрока — проникнуть во вражеский тыл и расстроить планы противника. Враги в таких миссиях очень сильны и их просто так не перебьёшь, так что приходится идти на хитрости вроде перепрограммирования турелей, использования бомб и гранат и т.п. Пример — «Супероружие ТХ-5000».

Дипломатия: Изредка встречается даже такое. Задача в таких приключениях — подружиться с другими существами или выполнить другую мирную миссию. Пример — «Концерт в парке».

История: Здесь игрок просто наблюдает развитие какого-то сюжета со стороны, почти не участвуя в происходящем. Пример — «Непростые переговоры» и «Капитан корабля».

Гонка: Здесь нам надо просто бежать к финишу, преодолевая препятствия. Пример — «Гонка Ни-Бе-Ни-Ме».

Демонстрация: Здесь нам демонстрируется какая-то определённая возможность редактора приключений, сопровождаемая комментариями автора.

Боевая фантастика: Самый распространённый тип. Как правило, сюжет повествует о войне империй, игрок играет роль солдата или офицера. Узнаваемыми элементами являются крупные военные базы, огромные боевые роботы и технократичная стилистика творений. Как правило, приключения заточены под оружие дальнего боя, ближний бой встречается реже.

Племя: Описывается жизнь первобытных или индейских племён с вождями, шаманами и следопытами, что скальпы с вражьих голов снимают. Типичный сюжет — охота, прохождение испытаний, война между двумя племенами.

Постапокалипсис: Популярность данному жанру в Российском споротворчестве принесли циклы ААП и «Пироклазм». Обычно действие происходит после ядерной войны, реже — после наводнения или ледникового периода. Как правило, рассказывает о похождениях героев в мире тотальной разрухи и анархии, борьбе с мутантами и мародёрами, таинственных лабораториях и поисках некоего супероружия.

Средневековье: Игрок, как правило, играет роль рыцаря или искателя приключений. Узнаваемыми элементами средневековья являются огромные замки, деревенские домики и засевший в ближайшей пещере дракон. Как правило, большинство таких приключений фэнтезийные. Обычно оружие дальнего боя отсутствует или считается за магию.

Ужасы: Ставят своей целью запугивание игрока. Как правило, игрок довольно слаб, а немногочисленные монстры сильны и могут с лёгкостью им отобедать. В комплекте идут темнота, горы трупов, ужасные чудовища и прочие милые элементы.

Чужая планета: Игрок — исследователь или туземец, действие происходит в странном мире, населённом экзотическими существами. Обычно приключения стараются завлечь игрока красивыми пейзажами и проработанностью вселенной.

Maxis — style : Приключения в стиле Максиса, с использованием их же творений. Часто являются продолжениями или переделками оригинальных приключений.

Секреты и помощь в создании

Хоть и разработчики и не смогли воссоздать редактор приключений, народными умельцами было придуманно очень много ходов и подсказок в том, чтобы создавать удивительные приключения, о которых сейчас и пойдёт речь.

№ 1 В игре присутствуют коды, которые помогают изменить графику приключения.

adventureLook -filmnoir — черно-белый фильм

adventureLook -watercolor — делает размытие, из-за чего создатся впечатление, что действие происходит под водой

adventureLook -sepia — сепия

adventureLook -norainbows — поблекшие цвета

adventureLook -sixteenbit — пикселизует изображение, как на старых 16-битных приставках

adventureLook -eightbit — пиксели еще больше, как в 8-битных играх

adventureLook -none — отключает все фильтры

№ 2 Надеюсь все знают о включении ручной настройки ИИ НПС. Так вот, вы знали что расположение ИИ действий влияет на их исполнение. То есть поставишь например следование за ГГ, а после него атаковать врагов, то ваш НПС не будет атаковать пока не остановится он и вы. Так что следите за этим.

№ 3 У некоторых возникает проблема с созданием пещер в Spore. Ибо стороя их из Объектов, НПС в них немеренно глупо ходят. Так как это исправить, лекго если вы знаете о Маскировки «Ворот», то просто поставте на них маскировку этих камней. Теперь НПС не будет в них теряться или стоять на месте.

№ 4 Этот секрет связан с Маскировкой ворот, но он более углублён. Вы хотели разместить технику, которая врезалась в здание или засело в земле. просто замаскируйте ворота вашей техникой и умело разместите.

Читайте так же:  Отключение электричества по закону

№ 5 Тоже «Ворота», но эти проделки отлючаются тем, чем можно маскировать творения. При маскировке ворот выберите любую постройку или технику и выберите редактировать. войдя в редактор выберите в споропедию и выберите на показ всех творений и вуаля! Вы можите выбрать существо. зделав из неё статую. тоже самое можно проделать и с гранатой, тем самым почуствовав себя Халком.

№ 6 Подводные приключения. Как же такое сделать. Всё гораздо проше чем вам кажется. Всё дело в «облачности» вашего приключения, а также вам поможет код adventureLook -watercolor. Делается это так, вы поднимаете ландшафт на расстояние где появились ваша высокая облачность. Саму облачность делаете «водного» цвета и почти всё готово. осталось лишь пара формальностей разместить растения, поставить в некоторых местах эффекты и вы сделали Приключения под водой. Конечно с первого раза всё идеально не получится, но при хорошей практике. Не забудьте добавить эффекты пузырей. Кстати таким же способом делаются приключения на небесах, Аминь.

№ 7 Некоторые символы Unicode используются игрой для обозначения некоторых ресурсов (еда, спорлинги и пр.). Чтобы их использовать, откройте MS Office Word, со включенным NumLock введите в Word указанную комбинацию клавиш (нажмите Alt и удерживая введите число на цифровой клавиатуре) и скопируйте полученный символ в игру:

Alt+9866 — спорлинг (можно иcпользовать $)

Еще дополнительные символы:

Alt+9760 — знак «Смертельно» (череп на фоне двух перекрещивающихся костей)

Alt+9762 — знак радиационной опасности

Alt+9763 — знак биологической опасности

Alt+9764 — вроде как знак медицины (змея, окутывающая чашу)

Alt+13, 14, 9833-9836 — ноты (можно использовать, как мысли фанатиков и зомбированых существ)

символы религий, идеологий и прочих направлений:

Alt+9765 — Анх — символ вечной жизни в Древнем Египте

Alt+9766, 9768 — символы Христианства (восьми- и шестиконечный кресты)

Alt+9769 — символ вроде как Крестоносцев

Alt+9770 — символ Ислама (полумесяц со звездой)

Alt+9773 — символ коммунизма (серп и молот)

Alt+9774 — символы пацифизма

Alt+9775 — символ Инь-Ян

символы алхимии, астрономии и астрологии:

Alt+15, 9788 — значок Солнца

Alt+9789, 9790 — полумесяцы

Alt+9791 — символ планеты Меркурий и хим. элемента ртуть

Alt+9792 — символ планеты Венера, хим. элемента медь и женского пола

Alt+9793 — перевернутый вышеупомянутый символ (наверное обозначение Земли, раз символы идут по порядку, соответствующему порядку планет Солнечной системы)

Alt+9794 — символ планеты Марс, хим. элемента железо и мужского пола

Alt+9795 — символ планеты Юпитер и хим. элемента олово

Alt+9796 — символ планеты Сатурн и хим. элемента свинец

Alt+9797 — символ планеты Уран

Alt+9798 — символ планеты Нептун

Alt+9799 — возможно символ Плутона

Alt+9800-9811 — символы знаков зодиака (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы)

символы мастей карт и шахматных фигур:

Alt+9812-9817 — белые шахматные фигуры (Король, Ферзь, Ладья, Слон, Конь, Пешка)

www.playground.ru

Спор как включить

Spore: Galactic Adventures

Дубль моего руководства из Spore

Для правильного запуска игры с двумя дополнениями в Steam, необходимо иметь аккаунт Origin [www.origin.com] . В ином случае в самой игре вы не сможете войти в свой аккаунт (и делиться творениями), что никак не помешает играть. Просто лично мне хотелось бы иметь полноценно рабочую игру, раз уж у меня лицензия. Это не займёт много времени.

Для начала, откройте Steam, выберите игру Spore и нажмите кнопку «Цифровой ключ»:
Скопируйте в буфер обмена соответствующей кнопкой.
> Ключи от дополнений можно не активировать.

* Кстати, почти все стим ключи от игр EA можно активировать и в ориджн.

Далее на сайте Origin [www.origin.com] откройте свою учётку:

(Кнопка «Мой профиль» теперь слева внизу)

> Всё это можно сделать через сам клиент Origin. Нажмите кнопку «Origin» (слева вверху), и там «Активировать код продукта».

Выберите из списка слева раздел «Активировать код продукта» и вставьте свой ключ в графу:

Выберите пункт «Spore на PC. » и нажмите «Далее»:

Снова нажмите «Далее».

Скачиваем игру в Steam, затем скачиваем дополнение Creepy & Cute, а последним Galactic Adventures. Чтобы работали все дополнения, запускайте Galactic Adventures.

Теперь стим-версия игры без проблем должна войти в ваш аккаунт (после ввода пароля):

В локализованной версии игры есть небольшие проблемы. Например меню настроек в Galactic Adventures не отображается. Есть два способа лечения.

1) Быстрый способ (первый раздел)
Также, теоретически, решает проблему вылета игры и случая когда не запускается редактор.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=143579655

В редакторе есть несколько неочевидных функций.

Размножать уже поставленные фрагменты можно с нажатой клавишей Alt.

Нажав на клавишу Ctrl, вы сможете отсоединять, например, от ноги только голень.

Зажмите кнопку A (англ.) перед тем как выбрать новую деталь (или сдвинуть уже установленную) и она станет асимметричной. Нажмите ctrl+F чтобы зеркально отразить её.

Удерживайте кнопку Tab, чтобы появилось больше осей вращения детали.

Если вдруг не знали: менять масштаб элемента — скролом мыши.

* Спокойно используйте детали не по назначению, если какая-то её часть вам нужна для создания эффекта. Например, руки без кистей можно развернуть, чтобы сымитировать «рёбра» или добавить туловищу объём. Перекрас деталей поможет визуально сделать их частью тела.

** С использованием чит-кодов в редакторе (таких как addDNA), вы не будете получать награды на Этапе «Существо».

Советы по созданию Приключений:
http://www.playground .ru/wiki/spore/manuals/soveti_po_sozdaniyu_priklyucheniy/ (удалите пробел)

Советы по прохождению и т.д.:
http://www.playground .ru/wiki/spore/other/tips/ (удалите пробел)

Рты важны когда вы будите делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов.
1. Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых, цокающий, хриплый. Может пригодится для создание монстра, робота или опять таки насекомых.
2. Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
3. Зеленый (все остальные ряды + рты из «Жуткие и Милые» + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов.

Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники

Желтый — если мощность 15 и меньше. Ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький.

Зеленый — 16 — 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера). Ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий с дымом, огонек у сопла маленький.

Синий — 23 — 29. Ракета летит медленно, еще менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний.

Красный — 30 и более. Ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой.

Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи которая эту философию имеет. Империи дают задание на получение философии только тогда когда у них уровень развития 4 или 5. Если меньше то придется помогать этой империи. Философия стоит недешево. Помимо того, что нужно заплатить деньги за «обучение», вам необходимо ещё и выполнить задание:
1) Воин — захватить 20 планет.
2) Ученый — исследовать 20 непланетных объектов (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.).
3) Фанатик — колонизировать 15 планет.
4) Торговец — продать 5000 товаров.
5) Бард — найти 25 артефактов.
6) Эколог — заполнить 50 пищевых цепей.
7) Дипломат — заключить 5 союзов.
8) Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформинга на 150 планетах.

steamcommunity.com


Обсуждение закрыто.